Silent Hill Townfall

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Graphisme8
Animation7
Gameplay6.5
Bande-Son7
Intérêt5
6.7
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Le retour de la saga culte de Konami emprunte parfois des chemins de traverse pour le moins inattendus. Pour ce nouveau volet intitulé Silent Hill: Townfall, l’éditeur japonais s’est associé au label Annapurna Interactive pour confier le projet aux mains du studio No Code (rebaptisé Screen Burn Interactive sous la houlette de Jon McKellan).

Habituée aux expériences narratives intimistes et atypiques avec Stories Untold ou Observation, cette équipe tente ici une rupture stylistique audacieuse en optant pour une vue subjective intégrale. Sur le papier, la proposition ne manque pas de piquant et attise naturellement la curiosité. En pratique, manette en main, j’ai voulu vérifier si cette audace artistique tient ses promesses ou si l’aventure se perd dans son propre brouillard.

Townfall ou la chute dans le brouillard narratif

L’intrigue nous emmène en 1996 sur l’île côtière écossaise de Saint-Amelia. On y suit Simon Ordell, un homme venu solder de vieux comptes avec son passé, avant de sombrer dans une réalité déformée et fragmentée.

Je dois reconnaître que l’idée de départ est séduisante. La reconstitution d’événements passés par le biais d’appareils technologiques d’époque offre de belles pistes narratives. Pourtant, au fil de ma progression, j’ai constaté que l’écriture s’égare dans un découpage inutilement confus. Le récit choisit d’alterner les points de vue entre trois personnages différents lors de séquences décousues. Je me suis retrouvé tout aussi désorienté que le protagoniste, non pas sous l’effet d’une subtile manipulation psychologique, mais simplement par manque de cohérence globale et de liant dramatique.

L’identité historique de Silent Hill repose sur l’idée du purgatoire personnel : une matérialisation directe des remords, du deuil refoulé et de la culpabilité. Dans Townfall, cette thématique fondamentale m’a semblé trop diluée, voire absente pendant de longs pans du périple. Plusieurs pièces maîtresses du puzzle narratif restent floues ou sous-exploitées. Sans lever le voile sur le dénouement, la fin abrupte m’a laissé sur ma faim, ne récompensant pas suffisamment le temps passé à enquêter sur les mystères de l’île, évidemment il y a plusieurs fins mais …..je n’ai pas senti un véritable dénouement à toute cette histoire.

Un silence radio qui rappelle un certain Alien

Townfall prend un virage net par rapport aux canons habituels du survival horror à la troisième personne. L’outil central que j’ai constamment manipulé durant l’aventure est une petite télévision portable à tube cathodique (CRTV) portée à bout de bras. En calant ses récepteurs sur les bonnes fréquences, cet écran de poche sert à repérer les signaux et les entités tapies dans l’obscurité.

Cette mécanique originale rappelle instantanément le célèbre détecteur de mouvements d’Alien: Isolation. À la manière du jeu de Creative Assembly, la boucle de gameplay repose quasi exclusivement sur la discrétion, le contournement et la dissimulation dans des placards ou sous des établis. L’idée fonctionne sur le principe : surveiller la trajectoire des menaces tout en scrutant à travers les lattes d’une cachette m’a procuré de vrais instants de tension.

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En revanche, mon immersion s’est heurtée aux limites criantes de l’intelligence artificielle. Les créatures réagissent de manière totalement erratique :

  • J’ai vu des monstres passer à quelques centimètres de moi sans jamais me repérer, alors même que je me trouvais à découvert.
  • Quelques minutes plus tard, d’autres arrivaient à m’entendre à travers des cloisons épaisses malgré une marche feutrée.
  • Les rondes répétitives et les sautes d’attention brutales des ennemis désamorcent l’angoisse lors des phases de fuite.

Le bestiaire m’a également laissé perplexe. Hormis quelques formes difformes et dérangeantes, les créatures manquent du caractère viscéral, macabre et symbolique qui fait la force de la série.

Le grand casse-tête de la lisibilité

Compte tenu du pedigree du studio, j’attendais beaucoup des énigmes. Même si certaines idées de manipulations analogiques sont ingénieuses et gratifiantes, l’équilibrage général de la difficulté m’a souvent déconcerté.

La progression fait le grand écart entre des énigmes évidentes résolues en quelques secondes et des blocages tenaces causés par une cruelle absence d’indices :

  • Lors d’une séquence axée sur le décodage de signaux, j’ai dû composer avec un manque flagrant d’informations pour comprendre sur quel bouton appuyer ou quel cadran aligner. On se retrouve alors obligé de faire appel à des déductions sorties du cadre du jeu, sans qu’aucun apprentissage contextuel ne nous y prépare.
  • Le guidage spatial s’avère parfois si flou que je suis resté coincé une vingtaine de minutes au même endroit, hésitant entre un puzzle non résolu et un simple passage sombre non repéré.

Le but d’une énigme est de stimuler la réflexion pour encourager l’avancée, pas de bloquer artificiellement la route par manque de clarté. La possibilité d’ajuster la difficulté en début de partie ne compense pas ce défaut de conception sur la lisibilité des indices, qui sont pourtant indiqué en rouge.

Unreal Engine 5 à la peine sur PC

Sur le plan visuel, je tiens à saluer le travail abattu sur la direction artistique. Le cadre écossais de Saint-Amelia possède un cachet indéniable. Les nappes de brume volumétrique, le grain vintage des moniteurs et les jeux de lumière rasante sur les côtes décharnées posent une ambiance froide et immersive. Le cadrage cinématique resserre habilement le champ de vision pour appuyer le confinement.

Néanmoins, certains choix visuels divisent :

  • Le jeu impose par défaut un ratio d’image cinématographique flanqué de bandes noires horizontales. Si je comprends la démarche esthétique pour donner un cachet de long-métrage, j’ai rapidement préféré les désactiver dans les options : elles amputent une portion bien trop importante de l’écran, nuisent au confort de visionnage et réduisent inutilement le champ de vision sur moniteur PC. En plein écran natif, la lisibilité générale s’en trouve grandement améliorée.

  • Pour marquer le basculement dans l’autre monde, le titre applique un filtre écarlate très prononcé. L’intention de signifier la rupture de réalité est claire, mais ce voile rouge vire parfois au flashy excessif. En pleine pénombre lors de longues sessions, ce parti pris agressif fatigue inutilement les yeux et gâche une partie des détails architecturaux au lieu de renforcer la terreur.

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En revanche, mon expérience sur PC via Steam s’est révélée particulièrement frustrante sur le plan technique. Le titre exploite l’Unreal Engine 5 avec une optimisation très perfectible. J’ai constaté une surutilisation permanente du processeur causée par un système de streaming continu des textures mal calibré. Ce problème de fond engendre :

  • Des micro-saccades récurrentes dès que l’on franchit un seuil de porte ou que l’on change d’aile de bâtiment.
  • Des baisses de fluidité notables, y compris sur des machines bien dotées.
  • Des retards visibles d’affichage pour les textures haute définition au moment d’approcher l’écran de la CRTV

Les animations en vue subjective manquent également de liant, ce qui contraste avec le soin apporté à la modélisation des environnements fixes.

Une ambiance soignée privée de son maître

Dans un jeu d’horreur, l’ambiance sonore porte la moitié de l’expérience, et je dois reconnaître que le design audio de Townfall ne manque pas de qualités. Les craquements sinistres des planchers, le souffle du vent du large et les sifflements  sur le récepteur accompagnent les pas avec efficacité.

La bande originale propose des textures sonores sombres et pesantes qui soutiennent bien les séquences d’infiltration. Cependant, pour un projet rattaché au nom de Silent Hill, j’ai cruellement ressenti l’absence d’Akira Yamaoka. Même sans lui confier toute l’OST, sa présence pour un thème fort  aurait apporté ce supplément d’âme indispensable. La bande-son fait un travail honorable d’habillage, mais elle ne possède pas cette mélancolie viscérale qui hantait les épisodes canoniques.

Un projet sincère pris au piège de son héritage

Au moment de dresser le bilan de Silent Hill: Townfall, je garde un sentiment partagé mais loin d’être totalement négatif, je ne peux pas balayer le travail accompli, il y a une vraie volonté de bien faire, des trouvailles visuelles remarquables et des idées de mise en scène stimulantes autour des technologies des années 90.

Le principal tort du jeu est finalement d’avoir endossé le costume de Silent Hill pour s’assurer une visibilité commerciale. À l’usage, j’ai eu bien plus l’impression de jouer à un cousin modeste d’Alien: Isolation axé sur la discrétion qu’à un véritable cauchemar psychologique né de la culpabilité et de la rouille. Entre une histoire morcelée qui peine à m’émouvoir, des énigmes aux indications trop chiches et de sérieux soucis de sur PC sous Unreal Engine 5, le tableau montre ses limites.

Ce n’est pas un mauvais titre en soi, mais un jeu à part qui aurait peut-être trouvé un public plus réceptif sous un nom inédit. Une fois les problèmes techniques corrigés par des mises à jour et en abordant l’aventure pour ce qu’elle est, une plongée feutrée dans l’isolement écossais , les amateurs d’infiltration horrifique pourront y trouver une expérience d’angoisse honnête et visuellement soignée.

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