
Before Exit: Gas Station part d’une idée d’une simplicité presque déconcertante : vous incarnez un employé chargé de fermer une station-service isolée, en respectant une checklist précise de tâches à accomplir avant de quitter les lieux. Vérifier les portes, éteindre les machines, sécuriser les locaux, s’assurer que tout est en ordre… Chaque jour, il faut repérer des éléments de plus en plus subtils. Au final, on quitte la station-service quand on est certain d’avoir tout fait. Si on oublie quelque chose, le patron vous prend sur le fait et finit par vous virer. C’est d’ailleurs assez comique car cette scène existe en plusieurs variantes et certaines deviennent franchement absurdes, à la limite du jumpscare grotesque. Il faudra donc vérifier qu’il n’y a rien de sale, qu’il reste du papier WC dans les toilettes et bien entendu, la base absolue : éteindre la lumière avant de quitter les lieux.
Le principe est minimaliste, mais il fonctionne car il installe une tension permanente sans jamais recourir à des effets spectaculaires. On est dans une forme d’angoisse administrative presque froide, où la routine devient le principal vecteur de malaise. Le jeu transforme des actions banales en véritable rituel mental. On ne joue pas seulement à “fermer une station-service”, on apprend à douter de chaque détail. Cette approche crée une forme de paranoïa douce mais persistante, où le joueur devient lui-même obsédé par la vérification. Pourtant, le jeu ne cherche jamais à être injuste ou opaque : les tâches sont souvent logiques, mais suffisamment discrètes pour demander une vraie attention. Cela crée un équilibre intéressant entre observation, mémoire et intuition.
Avec le DLC Daylight, l’expérience change de perspective tout en conservant le même univers. On incarne cette fois la femme de l’employé disparu, dans une approche beaucoup plus méthodique et investigative. Le gameplay glisse vers un véritable jeu d’anomalies classique. On enquête dans la station-service et l’on doit repérer toutes les anomalies avant de quitter les lieux et valider que l’on a tout trouvé. Si tout est correctement identifié, on passe au jour suivant : on arrive en voiture, on se gare devant la station et l’on découvre une nouvelle série d’anomalies. En cas d’échec, la progression est bloquée et le jeu réorganise évidemment les événements pour éviter l’apprentissage automatique.

Si le jeu de base était déjà un dérivé du jeu d’anomalies à travers son obsession du détail et de l’observation, Daylight assume complètement son appartenance au genre popularisé par The Exit 8. On pense aussi immédiatement à Platform 8, Shinkansen 0 ou encore I’m on Observation Duty. On retrouve cette logique où l’on doit analyser un environnement apparemment banal afin d’y détecter des éléments qui ne devraient pas exister. Mais le DLC apporte sa propre personnalité grâce à son humour étrange et à certaines anomalies franchement loufoques. Certaines situations deviennent volontairement absurdes et le jeu joue régulièrement avec les attentes du joueur, parfois même avec une certaine ironie.

Le DLC Midnight prend exactement le contrepied. On revient dans la station-service, mais cette fois plongée dans une obscurité pesante où la tension monte d’un cran. L’ambiance est plus instable, plus agressive dans sa manière de perturber les repères du joueur. Les anomalies semblent plus fréquentes, mais surtout plus imprévisibles dans leur apparition. Le sentiment d’être observé devient constant, et chaque action prend un poids différent, comme si la simple routine de fermeture pouvait déraper à tout moment.
Cette fois, le jeu introduit également un système de flèches rouges particulièrement malin. Régulièrement, d’étranges flèches lumineuses apparaissent dans l’environnement pour guider le joueur vers une anomalie, une présence ou un phénomène suspect. Mais évidemment, dans un jeu basé sur le doute permanent, impossible de savoir immédiatement si ces indications sont réellement là pour aider ou si elles participent elles-mêmes au piège psychologique du jeu. Certaines mènent vers des événements importants, d’autres vers des situations volontairement perturbantes ou absurdes. Ce système ajoute une nouvelle couche de tension car le joueur hésite constamment entre suivre ces indications inquiétantes ou continuer sa routine normalement.

L’ambiance évolue aussi fortement vers quelque chose de plus science-fictionnel et fantastique. Là où le jeu de base restait relativement ancré dans une forme de réalisme étrange, Midnight assume davantage des phénomènes presque surnaturels. Certaines anomalies semblent défier complètement la logique, avec des apparitions impossibles, des modifications brutales de l’espace ou des visions qui donnent parfois l’impression que la station-service elle-même devient une sorte de lieu maudit ou de faille vers autre chose. Le jeu joue énormément sur cette frontière entre hallucination, paranormal et science-fiction, sans jamais réellement expliquer ce qui se passe. Cette ambiguïté fonctionne très bien car elle renforce encore la paranoïa du joueur.

Là où Daylight observait presque froidement les anomalies comme un enquêteur méthodique, Midnight plonge le joueur dans une expérience beaucoup plus sensorielle et oppressante. La lumière artificielle, les néons dans la nuit, les zones plongées dans l’obscurité et les apparitions soudaines donnent parfois au jeu une ambiance proche de certains petits films de science-fiction horrifique. Cette dualité donne une vraie cohérence à l’ensemble, en transformant un concept unique en deux expériences complémentaires mais très différentes dans leur ton.

Au final, Before Exit: Gas Station et ses deux extensions réussissent à tirer quelque chose de fort d’un cadre extrêmement limité. Il n’y a ni grands moyens, ni ambitions techniques spectaculaires, mais une idée centrale très bien exploitée : celle du doute dans la routine. Le jeu repose entièrement sur la perception du joueur et sur sa capacité à accepter que quelque chose ne tourne pas rond, même dans un environnement banal. C’est précisément ce qui rend l’expérience aussi particulière. On n’est pas dans un jeu d’action ou de survie classique, mais dans une expérience d’attention et de suspicion constante, où le moindre détail peut devenir significatif. Et une fois qu’on entre dans cette logique, difficile de ne pas relancer le jeu juste pour voir ce qui a changé.




