Stellar Blade

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Graphismes8.5
Animation9.2
Gameplay8.4
Bande Son6.7
Intérêt6.5
7.9
Stellar Blade met en scène Eve, une héroïne bien trop sexy avec poitrine et fesses rebondies. Non, vraiment, vous avez vraiment cru que j’allais faire comme tout le monde, une polémique à deux balles qui ferait presque oublier qu’il s’agit d’un jeu vidéo avec une personnage virtuel et avant tout une création artistique, une prouesse technique. C’est vraiment mal me connaître. Camptez plutôt sur moi pour vous dire si Stellar Blade est un bon jeu, quelles sont ses forces et ses faiblesses, c’est plus dans mes cordes.
D’ailleurs, il ne me semble pas que des jeux avec des héroïnes sexys comme Bayonetta ou Tomb Raider aient eu doit au même traitement. Sans doute qu’il était plus facile de s’attaquer au premier jeu d’un studio sud-coréen dont la renommée doit encore être faite.
Et donc, pour un premier jeu, on peut être satisfait de la qualité de Stellar Blade même s’il y a quand même beaucoup de choses à redire : clairement des erreurs de débutant. Techniquement parlant, j’ai été plus charmé par les phases en extérieure vraiment très jolies alors que les intérieurs qui auraient du être plus impressionnants se complaisent dans des modélisations assez simplistes. C’est moins en fin de jeu. Je dirai donc en tous cas que la réalisation est inégale mais heureusement souvent de très bonne facture. Je ne veux en tous cas pas plus polémiquer sur ce point. Une autre réussite du titre, c’est clairement le gameplay sauf peut-être les phases de plate-forme un peu imprécises et quelques rares séquences de puzzle vraiment malmenées. Pour ce qui est du coeur du jeu, à savoir les combats, c’est vraiment efficace, agréable et bien pêchus. Je n’ai pas retrouve la magnificence des combats de Bayonetta nettement plus chorégraphiés ni la difficulté qu’offrait la sorcière de PlatinumGames, mais je ne souhaite pas non plus polémiquer ici. Faisons de mauvaise fortune bon coeur!
En revanche, j’ai relevé toute une tripotée de points agaçants tant les développeurs ont fait de mauvais choix et que ces choix ne sont vraiment pas très discrets.
Les développeurs ont par exemple choisi de ne pas laisser Eve interagir avec les objets en combat. Il n’est donc pas possible d’ouvrir des coffres ou d’interagir avec une borne pour recharger ses munitions ou encore de trouver refuge dans un camps qui sert de lieu de sauvegarde, d’upgrade, de magasin ou qui vous permet de vous reposer et restaurer votre énergie mais attention, certains ennemis que vous avez éliminés (les plus petits sbires) seront aussi de retour.  On peut comprendre ce choix d’autant que ce n’est pas une première mais lorsque la menace se trouve vraiment très loin de vous et que vous auriez le temp d’ouvrir un coffre 10 fois, cela n’a pas vraiment de sens.
Par ailleurs, le jeu propose des passages sans épée où vous pouvez uniquement utiliser le drône qui sert d’arme à feu. Je me suis retrouve sans munition, enfermé avec des ennemis sans d’autre issue possible que de mourir ou d’abandonner. Il y a comme cela plein de petits erreur de game design qui laissent à penser que le jeu a été mal ficelé.
Après avoir perdu une vie en ratant certaines cutscènes ou en étant simplement submergés par de trop nombreux ennemis, le reboot m’a propulsé au-delà de ce point de passage délicat, me permettant ainsi de continuer mon aventure malgré mon échec. Un autre exemple? Voyant que le système de check point n’avait pas grand sens, j’ai sauté du haut d’un immeuble et j’ai pu ainsi recommencer une partie de tout en bas de l’immeuble, au lieu de devoir redescendre comme il aurait fallu tout l’immeuble. Quel gain de temps! Mourir est un raccourci : un comble! Est-ce que ce sont des bugs présents à cause du fait que j’ai reçu le jeu avant sa sortie et donc avant ma mise-à-jour? Je l’ignore, mais en tous cas, j’ai été confronté à ceux-ci.  Je pense aussi à des situations où des ennemis deviennent très puissants lorsqu’ils sont parasités. Il vaut mieux mourir et revenir affronter les ennemis qui ne sont pas encore parasités puisque ceux-ci sont plus facile à battre. Bref, ce sont toutes des logiques un peu absconses pour un jeu vidéos puisqu’on est presque encouragé à mourir pour faciliter certains passages.
Prenons par exemple les conseils, les tips, qui poppent après un timing même si on avait trouvé et effectué ce qu’il fallait faire.  C’est vraiment dommage.
Musicalement parlant, le jeu souffle du chaud et du froid. Il y a pas mal de chansons mais elles sont assez fades pour la plupart. Je ne les ai en tous cas pas en tête et certaines musiques sont juste dignes de se retrouver dans un ascenseur.
Les dialogues sont aussi parfois vraiment étranges. On vient de voir une cinématique avec des tombes d’eau après l’ouverture d’un barrage et le dialogue qui suit c’est « Tu entends ça? On dirait de l’eau ». Ca ne fonctionne pas du tout. Si on laisse au joueur une certaine omniscience dans le synopsis, il faut aussi que les dialogues soient travaillés en fonction sous peine d’être ridicule.

Lorsqu’Eve veut prendre un ascenseur, on peut observer un bouton pour aller vers le haut et un autre pour aller vers le bas. Au lieu d’avoir une belle animation léchée tout en finesse, on voit juste Eve qui donne un grand coup de poing sur le panel de l’ascenseur tout en tapant à côté des boutons. Sur 32 bits, j’aurais encore compris ce manque de précision mais pour un jeu de cette définition, c’est totalement dommageable. J’avoue que ça m’a même fait rire. Même l’ouverture des portes est complètement claquée au sol.

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Et puis, il y a ces fameux acces pour ouvrir les portes. La plupart des accès se trouvent dans la même pièce ou celle juste à côté. On a donc aucune notion de challenge épique pour les récupérer. C’est aussi intéressant que d’avoir placé la clé sous le paillasson de la porte que l’on doit ouvrir. Ca aurait été tellement mieux de devoir faire tout un parcours et affronter un boss pour l’obtenir. Ici, on dirait juste qu’on cherche à nous retarder d’ouvrir la porte comme s’il fallait dissimuler un temps de chargement. Bref, c’est maladroit et vraiment pas heureux du tout. A quel moment les développeurs se sont dits que ce serait une expérience amusante? Quand vous récupérer un code, il est fait de lettre grecques qu’il faut encoder pour ouvrir la porte alors qu’on peut le reconsulter dans le panel. Ca n’a vraiment pas de sens et absolument aucun intérêt. Si le panel l’a enregistré, pourquoi cette porte ne peut simplement pas s’ouvrir? Il y a aussi d’autres systèmes via des puzzles ou des jeux de vitesse. Il est clair que les développeurs ont mis le paquet là-dessus mais pour un résultat au final peut convaicant.

Vous voulez encore d’autres exemples? Mais j’en ai plein! Il y a un stage où le puzzle consistera à bouger des miroirs afin de rediriger un rayon. Le genre de chose qu’on a jamais vu dans un jeu vidéo (mode ironique on) Eh bien ce système de miroir se manipule vraiment mal et on se retrouve à libérer des ennemis enfermés dans des colonnes de verre remplies d’eau. C’est quelque chose qui est vu et revu et qui n’est pourtant absolument pas maîtrisé. Vous retrouverez aussi des zones avec de la corruption, des sortes de virus qui ont envahi les décors cataclysmiques. Là aussi, du jamais vu 😉 En gros, Stellar Blade a plein de passage peu inspirés et mal maîtrisés, c’est pour cela que qu’il est extrêmement frustrant sur certains points.

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Le titre manque aussi parfois de visibilité mais cela se ressent heureusement de moins en moins au plus on progresse dans le jeu. Alors évidemment, si vous lisez tout cela, vous pouvez aisément penser que Stellar Blade est une catastrophe mais ce n’est vraiment pas le cas. Il a bien d’autres qualités comme ses combats, sa réalisation mais aussi les bonus comme les costumes, les coiffures du personnage qu’il faut débloquer vous même et pas avec des DLC payants. Pour le coup, l’inspiration de Bayonetta est pour le coup très bonne.

Forcément, Stellar Blade souffre de cette comparaison avec Bayonetta :  n’est pas PlatinumGames qui veut! J’ai pu lire quelque part que c’est la version Wish de Bayonetta. Cela reste quand même exagéré car si le jeu reste distancé, ce n’est pas pour autant un mauvais jeu, loin de là. Si vous êtes un amateur du genre, il vaut le coup à être joué d’autant qu’il se bonifie au fil du jeu. Il y a une vraie montée en puissance.

 

On retrouvera d’ailleurs un arbre de compétence très somplet et quelques éléments basiques RPG qui permettent de faire évoluer les statistiques d’Eve.

Est-ce que Stellar  Blade est une belle exclusivité pour la PS5? Mais clairement! J’aurais en fait tellement souhaité qu’il soit encore meilleur et plus difficile même si à fin du jeu cela commence à piquer. C’est sans doute le titre que j’attendais le plus cette année et j’ai peut-être mis mes attentes un peu trop hautes.

 

En terme de durée de vie, il faut compter sur une vingtaine d’heures en ligne droite mais là aussi, le jeu offre une zone ouverte avec plein de petites missions qui ne sont pas mal du tout et qui offrent du corps au jeu pour les joueurs qui veulent se donner la peine de tout ratisser.

D’un point de vue technique, la démo est vraiment belle car le jeu ne carchotte pas (j’y ai joué en 60 FPS) tout en offrant un affichage bien lointain. Je n’ai pas noté de moment de faiblesse dans Stellar Blade qui dispose donc d’un moteut très bien optimisé pour la PS5. Il n’y a pas d’ailleurs eu beaucoup de jeux de cette technicité sur cette génération. D’ailleurs, pour le coup, cela donne vraiment envie de vor arriver un Bayonetta sur une autre console que la Switch! Mais comme ce dernier lui reste supérieur, cela démontre définitivement que la réalisation ne fait pas tout!

 

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